Wie tegenwoordig wil gamen, komt nog maar moeilijk om lootboxes en andere microtransacties heen. In plaats van alleen een eenmalig vast bedrag of een maandelijks lidmaatschap, zoals vroeger bij de meeste spellen de norm was, zijn er ook in het spel nog extra dingen te koop (microtransacties) die je verder kunnen helpen of er gewoon leuk uitzien.

In theorie klinkt het goed. Je betaalt alleen als je dat zelf wil! Zo simpel is het alleen niet. Lootboxes zijn het ergste probleem: je koopt in het spel een doos, een pak kaarten of nog iets anders, zonder dat je weet wat daarin zit. Met technieken die soms rechtstreeks zijn overgenomen uit casino’s word je ertoe aangemoedigd dit vaak te doen, in grote hoeveelheden tegelijk, en vooral ook even volgende week terug te komen als er weer wat nieuws te krijgen is. Belangrijk om daarbij te onthouden: de spelers op wie deze technieken gericht zijn, zijn vaak kinderen.

Een Noorse wetenschapper genaamd Rune Mentzoni maakte het vorig jaar wat concreter: hij besteedde €3800 aan spelerskaarten in FIFA 18, waarmee je in de Ultimate Team-modus zelf een team samen kunt stellen (“for science”, aldus Mentzoni zelf). Dan heb je ook wat, zou je denken – maar hij bleek geen van de 9 beste spelers te hebben gekregen, en ook geen enkele kaart van een beroemde oud-speler. En bij FIFA-spellen komt daar nog een extra laag bovenop: zelfs als hij ze wel had gekregen, zou hij toch weer opnieuw moeten beginnen als hij een jaar later ook FIFA 19 wil spelen.

Nu is het natuurlijk makkelijk om te zeggen: “Ach, dan geef je toch geen extra geld uit aan dat spel?” De meeste mensen doen dat ook niet; maar een klein deel van de spelers geeft überhaupt iets uit aan microtransacties, en een nog kleiner aantal zogeheten ‘whales’ is verantwoordelijk voor het merendeel van alle uitgaven. Daar gaat het dus mis: dit soort mechanismen speelt in op de gokverslaving van een klein aantal mensen.

En zelfs bij spellen zonder gokelementen wordt er vaak ingezet op een compulsieve dwang om meer te kopen. Fortnite laat je bijvoorbeeld punten verdienen door het spel te spelen, waarmee je langzaam spaart voor cosmetische ‘upgrades’. Klinkt prima, maar tegelijk word je ook aangemoedigd om die punten gewoon te kopen zodat je niet achter gaat lopen op je medespelers. Zo’n systeem waarbij je in-gamepunten verdient, laat het ook normaal aanvoelen om die punten uit te geven, zodat je het bij een grote (tijdelijke) promotie beter voor jezelf kan verantwoorden om er echt geld aan uit te geven – alleen die éne keer natuurlijk.

Maar niet alle games zijn zo. Eén spel bestaat zelfs in zijn huidige vorm omdat de spelers een versie zonder microtransacties eisten: Old School RuneScape. RuneScape-spelers waren al langer bezorgd over hoe het spel zich ontwikkelde, en het toevoegen van een letterlijk rad van fortuin in 2012 was de laatste druppel. Uiteindelijk boden de gameontwikkelaars aan om een versie uit 2007 beschikbaar te maken naast het hoofdspel. In de peiling die ze hiervoor startten bleken er honderdduizenden mensen enthousiast, en Old School RuneScape was een feit: iedereen met een RuneScape-account kon daar vanaf februari 2013 ook Old School RuneScape mee spelen.

Een deel van het enthousiasme kwam vanzelfsprekend voort uit nostalgie, maar het spel bleef niet lang hangen in de 2007-versie: het spel werd verder geüpdatet en uitgebreid. In plaats van hetzelfde pad te volgen als het hoofdspel, met dezelfde updates waar spelers zich juist tegen hadden uitgesproken, werden er nieuwe ideeën bedacht. En de manier waarop die in het spel komen, is uniek: iedereen kan meedoen aan een stemming in tientallen stemhokjes verspreid over de in-gamewereld. Alleen updates waar minstens 75% van de spelers voor hebben gestemd, worden uitgevoerd.

De spelers zijn daardoor over het algemeen tevreden met updates, en hebben zo ook microtransacties buiten de deur weten te houden. Met één uitzondering: dat je met één betaald account in RuneScape én Old School RuneScape in kan loggen, betekende dat een voorwerp dat je kon kopen om je RuneScape-lidmaatschap te verlengen ook indirect gebruikt kon worden voor Old School-lidmaatschap. Hier ontstond een zwarte markt omheen (ja, echt), dus stemden de spelers ervoor om een soortgelijk voorwerp ook in Old School RuneScape te introduceren. Een perfecte oplossing is het niet, maar het biedt wel een nieuwe mogelijkheid: het spel spelen zonder zelfs de vaste maandelijkse prijs te betalen, maar je lidmaatschap met in-gamegeld betalen.

Old School RuneScape is zo op een aantal manieren uniek. Spelers bepalen zelf de toekomst van het spel, en wanneer spelers de kans krijgen geven ze zelf aan wat ze bij het spel vinden passen: wel microtransacties die een probleem in het spel op kunnen lossen, maar niks meer dan dat. En als je je afvraagt of dat nou succesvol is: intussen zijn er vier keer zoveel Old School RuneScape-spelers als RuneScape-spelers, en dat verschil lijkt alleen nog maar groter te gaan worden. Nu lootboxes steeds meer onder vuur liggen en in sommige landen al verboden zijn, zouden gameontwikkelaars hier een les uit kunnen trekken over een kant die de moderne game-industrie óók op zou kunnen.


0 reacties

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *